konvent.ru

Кольцо конвентов. Форумы
Текущее время: Чт апр 18, 2019 6:00 pm

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 73 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Ср ноя 03, 2010 11:18 pm 
Не в сети
МГ ХИ2011
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 01, 2005 10:18 pm
Сообщения: 302
Откуда: Москва
Требования к антуражу
1. Каждой расе/народу присуща своя цветовая гамма и стилистика одежды. Стилистические ориентиры: Европа/Азия: темные века и средневековье до 14 века.
2. Каждой расе/народу присуща своя стилистика в доспехах и вооружении. Стилистические ориентиры: Европа/Азия: темные века и средневековье до 14 века.
3. Каждый народ/страна придерживается однотипности носимого защитного снаряжения.
4. Каждая игровая точка должна иметь места выделенные для проведения игровых действий, соответствующие стилистике страны/народа, включая элементы и детали упомянутые автором.
5. Места быта (кухня, столовая, хозпалатка и т.п.) должны быть отделены от мест проведения игровых действий и по возможности быть не на виду (скрыты за растительностью, имитацией стены и т.п.)
Боевые правила
Основные положения:
1. Поражаемая зона – полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Колющие удары клинковым оружием запрещены.
2. Боевая система комбинированная (хиты+пробиваемость доспеха)
Ножи/кинжалы одноручное оружие двуручное оружие лук/арбалет
без доспеха да да да да
легкий доспех нет да да да
тяжелый доспех нет нет да да
3. У любого персонажа – 1 хит.
4. Любое оружие снимает 1 (один) хит. Исключение: артефактное оружие.
5. Любой персонаж из любой расы имеет - 1 (один) хит. (Исключение: см. Раздел Отдельные персонажи) Персонаж прекращает любое боевое взаимодействия после достижения 0 хитов.
6. Днем работает все оружие, ночью – только оружие (ножи/кинжалы/топоры) с общей длиной до 30 см и гардой, не вылезающей за кулак и тямбары длиной до 60 см.
7. Персонажи могут драться в индивидуально или в составе отрядов. Отряд – группа персонажей равная и более __ человек.
Защитное снаряжение
1. Доспехи существуют легкие и тяжелые.
2. Легкие – добавляют 1 хит - шлем + защита корпуса + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО. Разновидность доспехов: все кроме лат.
3. Тяжелые – добавляют 3 хита - шлем + защита корпуса + полная защита ног (бедра + голени) + полна защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО! Разновидность доспехов: латы
4. Поддоспешник (ватник, стеганка) элементом доспеха не считаются и предназначены для безопасности игрока. Если на игроке неполный комплект или элемент доспеха, то данный доспех считается только пожизненной защитой игрока.
5. Ношение защиты кисти рекомендуется и приветствуется при использовании любого типа доспеха. Допускается открытое ношение защиты суставов (наколенники, налокотники) и скрытой (современной) - под одеждой.
6. Артефактный доспех может иметь ттх отличные от стандартных.
Лучники
1. К игре допускаются луки и арбалеты.
2. Стрела из лука/арбалета снимает 1 хит с персонажей.
Боевые взаимодействия
1. Персонаж без шлема может биться только с другими персонажами и не может биться в столкновении отрядов (сражения, штурмы, осады), в т.ч. обстреливать из лука/арбалета
2. Персонаж, может использовать щит, только при наличии шлема.
Отряды и взаимодействия отрядов
1. Назначение отрядов – штурмы и оборона игровых точек.
2. Отряд – это группа персонажей числом равная или более __ с флагом, музыкальным инструментом (барабан, рог, флейта, труба), унифицированные одежду и знаки различия (кота, иной вид одежды), единообразные щиты.
3. Флаг Отряда, размером не менее 0,8х1,2 м. Древко длиной не менее 2,2 метров.
4. При столкновении Отрядов друг с другом происходит стандартное боевое взаимодействие = любое оружие снимает 1 хит.
5. Число доспешных хитов в Отряде считаются по самому слабому из доспехов.
6. Создание и содержание отрядов описано в правилах по экономике
7. На момент штурма отряд может быть пополнен ополченцами без сдачи дополнительного экономического обеспечения.
8. У ополченца должна быть одежда с символикой страны/народа и шлем.
9. Ополченец не может покидать пределов стен (границ) населенного пункта без сдачи экономического обеспечения
Ночная боевка
1. Ночная боевка начинается в ___ и заканчивается в ___.
2. Боевые столкновения ночью происходят только между персонажами. Отряды не участвуют в ночной боевке
3. Ночью применяются: ножи/кинжалы/топоры с общей длиной до 30 см. и гардой, не вылезающей за кулак; тямбары длиной до 60 см. Щиты не работают.
4. Ночных штурмов нет.
5. Проникать на территорию чужой игровой точки ночью нельзя. Исключения: отсутствие стен, открытые ворота, персонаж/отряд пропущен охраной.
Боевая техника
1. Допускаются: (в разработке)
2. Любой снаряд из осадной машины, попавший в любую часть тела/щит, убивает персонажа (включая тех, кто состоит в Отряде) наповал.
Осада
1. Осада – организация вокруг игровой точки не менее 3 постов численностью не менее ___ членов отряда.
2. Вход и выход в игровую точку во время осады невозможен. Исключение – прорыв.
3. В случае осады осажденные в установленный интервал времени расходуют экономический ресурс. В противном случае умирает один житель по жребию мастера.
Прочие положения в разработке
Штурмы
1. Отряд может начать штурм при соблюдении условий: проводится в дневное боевое время, поднят флаг, громкая музыка.
2. Для обороны города необходим Отряд минимальной численностью __ человек. (Все остальные могут составлять ополчение).
Прочие положения в разработке
Правила оккупацииВ разработке
Разные действия персонажей
Оглушение
Аккуратный одновременный хлопок двумя руками: одна между лопаток, другая по груди со словом "Оглушен". Персонаж в шлеме не оглушаем.
Эффект от оглушения длится 300 счетов (про себя).
Пленение
В разработке
Связывание
Исключительно "игровое" = персонажу аккуратно и не туго связывают руки (по желанию, ноги, но тогда он не может самостоятельно ходить).
Связанный персонаж не может совершать никаких игровых действий связанными конечностями.
Персонаж может самостоятельно освободиться - перерезав путы игровым клинком (любого оружия с ярко выраженной режущей кромкой)
Кляп
Чистая белая повязка на нижнюю часть лица персонажа.
Персонаж с кляпом во рту не имеет права говорить.
Кулуарное убийствоВ разработке
Пытки
Применяется модель состязания, в которой соревнуются палач и жертва.
В ходе состязания палач и жертва выполняют назначенное палачом задание. Если жертва отказывается выполнять задание – она отвечает на все поставленные вопросы (сломался). Если жертва проигрывает испытание, то честно отвечает на 3 конкретных вопроса. Если жертва выигрывает испытание, то может не отвечать на вопросы.
Пытку нельзя повторять чаще, чем раз в двадцать минут. Палач может меняться не более чем один раз за все время испытаний.
Отыгрыш пыток и антураж пыточных на усмотрение игроков, но он не должен причинять физических травм.
ПоджогВ разработке
КражаВ разработке
ОбыскВ разработке
КазньВ разработке
Самоубийство
Карается серьезным сроком в чертогах мертвых
Отдельные персонажи
1. Каждый персонаж из данного списка имеет свои особые свойства, в т.ч. количество хитов, правила действия в боевых ситуациях, правила смерти и посмертия:
 Назгулы
 Саурон
 Гэндальф
 Саруман
 Горлум
Часть этих свойств опубликована в данных правилах. Другая часть информации известна самим персонажам или содержится в информационном поле игры
В общем случае они могут быть только с помощью квестов, если они не участвуют в штурмах, осадах, массовых боестолкновениях, не находятся в составе отряда.
2. Назгулы: одиночный практически неубиваем (можно «обезвредить» на время, «развоплотить» только специальным квестом). Но чем больше назгулов находятся вместе, тем меньше их сила (9 – назгулов обычные солдаты с солдатскими ттх – по сути Отряд)
3. Свойства Назгулов
 Страх – утрата воли к действию, хочется опустить оружие и спрятаться куда-то «под кустик»
 Черная болезнь
(прочее в разработке)
4. Саурон (в разработке)
5. Гэндальф (в разработке)
6. Саруман (в разработке)
7. Горлум (в разработке)

Правила по медицине
Общие положения
1. Все медицинские воздействия на игре, кроме перевязки, осуществляются только медиками своей расы. Каждый медик обязан иметь и носить на груди знак профессии соответствующий своей расе.
2. Медицина способна излечить от ран/болезней или дать дополнительные свойства персонажу.
3. Излечение требует затрат экономических ресурсов. Наделение персонажа дополнительными свойствами требует специальных препаратов.
4. Излечение возможно магическим способом. Подробности в правилах по магии.
Ранения
1. Персонаж, получивший ранение (0 хитов) должен прекратить любые боевые взаимодействия и во время боя (штурм, осада, столкновение отрядов) может быть только перевязан.
2. Перевязка может быть осуществлена любым персонажем. Перевязка - минимум в 5-6 слоёв тканью нормальной ширины наложенной непосредственно на тело.
3. Раненные персонажи должны быть доставлены в госпиталь или в ближайшую дружественную игровую точку. Излечение в госпитале может быть начато только после окончания боевого взаимодействия.
4. Персонаж в 0 хитов может стонать, разговаривать шепотом, пить.
5. При отсутствии лечения после 15 минут с момента начала возможности оказывать помощь персонаж умирает.
6. Излечение от раны 1 час от момента начала лечения.
Болезни
В разработке
Черная болезнь (немочь) - общая слабость, утрата связи с материальным миром (аналог комы)
Обеспечение дополнительных свойствВ разработке
Яды и отравления В разработке
Лечение или добавление свойств персонажей
1. Лечение может проводить только медик. Каждый медик обязан иметь и носить на груди знак профессии соответствующий своей расе.
2. Лечение заключается в помещении больного или раненого в состоянии покоя в крытом помещении (дом или госпиталь).
3. В процессе лечения больной должен обязательно получить теплое питье.
4. Любая медицинская процедура имеет четкое описание проводимых действий, произносимых словесных формул и применяемых препаратов, различных для каждой расы.
5. Используются зелья (принимаемое внутрь) и мази (наносимые на тело). Запасы конечны, заложены на склады.
6. По жребию посредника результатом лечения может стать увечье (без ноги, без руки, без глаза и т.п.)
Правила по магии
1. Вся магия видима/слышима/осязаема (задача для игротехнического обеспечения)
2. Магия может быть применена в любой момент
3. Магия может быть применена на одного/многих
4. Для совершения магического действия необходим экономический ресурс
5. Перечень магов на игре конечен и это только персонажи, перечисленные у Толкина. (Исключение: магия ценностей рода/народа/страны)
6. В игре есть различные магические предметы
7. Ценности родов/племен/народов имеют определенные магические свойства. Ценности родов/племен/народов (единственное пространство магии, с которым могут работать не маги)
• «Знающие» (вожди, шаманы и т.п.) могут с помощью «ценности» ускорять выздоровление раненных, сокращать потребление экономических ресурсов
• Позволяет ускоренно выходить из страны мертвых
• шантажировать род/племя, уменьшать его силы (если ценность украдена, взята в залог и т.п.)
• Разрушение «ценности» приводит к тому, что род/племя перестает выходить из мертвятника к себе (выходит в другом месте)

Правила по экономике
1. На игре есть несколько видов ресурсов, каждый из которых расходуется на совершение определенного вида действий, как то:
• Выход за пределы границ поселения (различный для отдельных персонажей и отрядов)
• Содержание отрядов
• Лечение от ранений и болезней
• Придание дополнительных свойств персонажам
• Усиление/восстановление сооружений, боевой техники
• Совершение магических действий
• Выживание в осаде
• Пополнение народа из страны мертвых
2. Ресурсы могут быть взаимозаменяемы при соблюдении формул пересчета
3. На начало игры все ресурсы находятся на складах. Исключение: итилиенские деревни и Мория, в которых может быть произведен незначительный объем дополнительных ресурсов

Страна мертвых
1. Средний срок пребывания 6 часов. Срок может быть сокращен до 2 часов в случае, если страна тратит экономические ресурсы и не утратила свой материальный носитель ценности рода/племени/страны
2. Если материальный носитель ценности страны/народа украден или находится в залоге время пребывания в стране мертвых не может быть сокращено
3. Если материальный носитель ценности страны/народа уничтожен игроки выходят или новым народом или присоединяются к уже существующим.
4. Страна мертвых существует для отдыха, релаксации и подготовке к новой роли

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:03 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Вт сен 14, 2010 7:58 am
Сообщения: 43
"1. Доспехи существуют легкие и тяжелые.
2. Легкие – добавляют 1 хит - шлем + защита корпуса + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО. Разновидность доспехов: все кроме лат.
3. Тяжелые – добавляют 3 хита - шлем + защита корпуса + полная защита ног (бедра + голени) + полна защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО! Разновидность доспехов: латы"

ИМХО - не очень удачный выриант.
То есть любой полный не-латный доспех - ламинар, ламелляр, кольчуга и дегели будут давать только +1 хит? Явная дискриминация "азиатских" регионов.
"Легкий" доспех в такой комплектации получается тяжеловат, при таком весе давать только +1 - нелогично.В итоге, смысл в доспехах, кроме полных лат и облегченных кожанок, теряется.

Также стоит разрешить удары в шлем во время штурмов и битв отрядов. Не раз наблюдал, что при запрещенных ударах в защищенную голову идут удары по голеням, коленям и прочим редко защищаемым участкам тела.

_________________
ХИ-2011. Харад.Капитан команды.


Последний раз редактировалось oboroten Пн ноя 08, 2010 1:40 pm, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:12 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 06, 2010 11:02 am
Сообщения: 34
Откуда: Казань. ВИК "Витязь"
Комментарии к боевым правилам

1) "Колющие удары клинковым оружием запрещены."
если, во время боестолкновений армий согласен, то во время поединков, сражений одиночек, колющие удары вполне имеют место быть, на мой взгляд. Всё таки фехтование есть фехтование.

2) "Легкие – добавляют 1 хит - шлем + защита корпуса + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО. Разновидность доспехов: все кроме лат."
описанный комплекс, особенно с учётом того что стегачи как доспех не роляют в принципе, достаточно серьёзный и по весу и по защите, при этом всего +1 хит, вот не кажется, что при таком раскладе мы имеем всего один вид доспеха - тяжёлый, потому что всё, что кроме лат, надевать на себя мягко говоря нецелесообразно (всего один хит). По факту описанный комплекс (например: Шлем, Кольчуга до локтя, до колена + наручи) трудно назвать Лёгким доспехом.

3) "Боевая система комбинированная (хиты+пробиваемость доспеха)
Ножи/кинжалы одноручное оружие двуручное оружие лук/арбалет
без доспеха да да да да
легкий доспех нет да да да
тяжелый доспех нет нет да да"

Опять таки только моё мнение, но система пробивания работает когда ты чётко имеешь возможность отследить чем тебя ошарашили. НУ вот прилетел в тебя Болт из арбалета - падаешь раненый, а если только топором одноручный отоваривают, так хоть до следующего утра... При системе 4 хита + не пробиваемость одноручным оружием получаем картину - штурм. В начале мне прилетела стрела, потом два раза долбанули мечом, потом вроде копьём ткнули, но может быть это был топор, потом точно только саблей, а потом в спину прилетело. Вопрос? Сколько у меня хитов осталось? 4 хита далеко не у всех игроков получается отследить при системе любой удар - хит, а тут, я боюсь, что получится почти разрешённая правилами боёвка "на завал" (чего и так, к сожалению, на играх видим всё больше, а хотелось бы вообще не видеть), или уж как минимум куча криков "я тебе 2 руками врезал", "не гони у тебя щит был, не мог ты 2-им руками и т.д..

ТАким образом, наши предложения:

1) Разрешить колющие удары клинковым оружием для поединков.
2) "Лёгкий доспех" (пусть называется так) + 2 хита
3) Пробиваемость либо убрать совсем, либо оставить для оружия попадание которым легко отследить (например Кинжалы и луки).
4) Попадание в голову - тяжран (тому кто попал, естественно), тот кому попали бой продолжает (если может, конечно)

_________________
Лориен. Келеборн.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:21 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср окт 06, 2010 12:17 pm
Сообщения: 7
Все нормально с пробиваимостью считается в толпе любого количества народа. Уже не раз опробовано.
Сразу не берется в расчет то, что не пробивает, а за тем, что "ДА" уследить не сложно и из соображений собственной безопасности. :)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:24 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 06, 2010 11:02 am
Сообщения: 34
Откуда: Казань. ВИК "Витязь"
Нормально работает при 4 хитах?

_________________
Лориен. Келеборн.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:26 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср окт 06, 2010 12:17 pm
Сообщения: 7
При 4 даже лучше, чем при 1.
На нескольких "Поверженных" в Тюмени и при 20 работало...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:29 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 06, 2010 11:02 am
Сообщения: 34
Откуда: Казань. ВИК "Витязь"
В смысле при 20?

_________________
Лориен. Келеборн.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 12:37 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Ср окт 06, 2010 12:17 pm
Сообщения: 7
В смысле, при 20 хитах на некоторых персонажах.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 1:08 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн ноя 08, 2010 12:35 pm
Сообщения: 38
Наиль Хабибуллин, ИМХО про колющие вы не правы. Дуэль - это все конечно здорово и красиво - но вот в условиях мира средиземья ярко выраженного дуээльного оружий вроде как нет.....Какое нафиг дуэльное оружие в раннее средневековье?? А вот если вдруг разрешать колющие клинковым- то это будет чревато. Ибо всегда будет клевая отмазка во время штурма - "Ну я думал что можно, я думал у нас дуэль"....Так что я в даннном пункте поддерживаю мастерскую группу.


теперь по поводу замечаний к правилам.

2) "Легкие – добавляют 1 хит - шлем + защита корпуса + защита ног (бедра) + полная защита рук (защита плеча (область бицепса-трицепса) + защита предплечья). ОБЯЗАТЕЛЬНО. Разновидность доспехов: все кроме лат."

Вот тут полностью согласен с предыдущими ораторами. Описаннный комплект это уже нифига не легкий доспех а как минимум средний. А если учесть, что отдельные виды восточного доспеха (ламинары, ламеллляры и дегели) дают защиты вполне сравнимую с латами, то тут вы их резко принижаете. Соответсвенно темный блок резко проигрывает(тот же Харад к примеру)

Если у ж делать разбивку по тяжести доспеха то легкий это скорее кольчужка на стеганку, или набивняк на нее же. Но никак не полная защита, как прописано в правилах.


Пробиваемость доспехов на мой взгляд тоже излишне запутанна. Нет, я конечно примерно прикину что туда куда я бегу меня будут бить двумя мечами и копьем - т.е. теоретически 1 двуручное оружие и 2 одноручных....Но вот в реальности это все слабо отслеживаемо. На мой взгляд пока единственно е что достигается этой системой - то что стрелковое и двуручное пробивает любые доспехи. Ну так и введите им 2х хитовый хитосъем. Дайте среднему доспеху 2 хита, а легкому 1. Ну и ввести правило что кинжалами и ножами можно
результативно работать только по неодоспешенным или оглушенным.


"ночью – только оружие (ножи/кинжалы/топоры) с общей длиной до 30 см и гардой"
А почему ножи и кинжалы не 40 см, как на всех играх? Чем эти 10 см. мастерам не угодили? Да и топор в 30 см....это просто молоток типа киянка - а вот таким можно ой-ой-ой как настучать.....лучше запретить топоры нафиг в ночь.

_________________
Ближний Харад


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 2:41 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб сен 13, 2003 1:06 pm
Сообщения: 154
Откуда: Moscow
"На начало игры все ресурсы находятся на складах"

А как они будут выглядеть? Неужели это будут ЧИПЫ?! :shock: :shock: :shock: :twisted: :twisted: :twisted:
Просто интересно, а то если, допустим, коров будут из брёвен делать, как мы в своё время, то как эти коровы будут расходоваться (как я понял, ресурсы будут расходоваться постепенно)? Или это будут перечиповывающиеся коровы с определённым сроком действия?

Я не стебусь, просто серьёзно интересно, как будут выглядеть ресурсы (золото ещё понятно, еда там, медикаменты - это всё компактно, а вот питание - уже интереснее).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Пн ноя 08, 2010 5:20 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн сен 06, 2010 9:30 am
Сообщения: 10
Откуда: г. Казань ВИК "Витязь"
Уважаемые мастера, дайте пожалуйста определение (хотя бы примерное)
Что является двуручным мечом...по вашему мнению...
И максимальная длинна кинжала...
колющие удары для кинжала/ножа???

_________________
Эльф из Лориена на ХИ 2011


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Вт ноя 09, 2010 9:39 pm 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт окт 06, 2006 10:00 am
Сообщения: 111
Откуда: г. Саров
Цитата:
Ночью применяются: ножи/кинжалы/топоры с общей длиной до 30 см. и гардой, не вылезающей за кулак; тямбары длиной до 60 см. Щиты не работают.

Это настораживает. Обычно длина для ночного оружия 400 мм. Вот например, нож длиной 380 мм:
Изображение
Досадно будет его ночью не использовать.

Опять же в обиход входит латексное оружие. Возможно ли будет использовать его ночью?
С чем связано такое ограничение на длину тямбар?

_________________
Делай что должно, и будь что будет!
ХИ-2011: Минас-Тирит. Оружейная лавка.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Ср ноя 10, 2010 11:47 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн ноя 14, 2005 2:41 pm
Сообщения: 166
Откуда: Воронеж
Slava писал(а):
"На начало игры все ресурсы находятся на складах"

А как они будут выглядеть? Неужели это будут ЧИПЫ?! :shock: :shock: :shock: :twisted: :twisted: :twisted:

Я хочу, что бы ресурсы не были компактными. В идеале они должны храниться на реальном складе, а не в кармансах главэконома локации. Так, к примеру, дерево я предполагаю моделировать спилами нормальных брёвен (с мастерским клеймом, естественно). По использованию "чип" уничтожается регионалом. Но если деревяхи можно просто сжечь, то еду в костёр бросать стрёмно. Сейчас думаем, как сделать с одной стороны, эстетично и недорого, а с другой - что б рег не лопнул от обжорства :-)
Буду благодарен за советы, но сразу предупреждаю: не факт, что окончательное решение по конкретике моделирования будет обнародовано до начала игры. Во избежание лишних искушений.

_________________
ХИ-2011 - мастер.
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Чт ноя 11, 2010 2:32 pm 
Не в сети
МГ ХИ2011
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт сен 01, 2005 10:18 pm
Сообщения: 302
Откуда: Москва
о ттх ножей/кинжалов, тямбаров услышали - поправим в следующей версии правил

_________________
Изображение


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: игротехника первая версия
СообщениеДобавлено: Чт ноя 11, 2010 3:07 pm 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб сен 13, 2003 1:06 pm
Сообщения: 154
Откуда: Moscow
Kisa писал(а):
Slava писал(а):
"На начало игры все ресурсы находятся на складах"
Сейчас думаем, как сделать с одной стороны, эстетично и недорого, а с другой - что б рег не лопнул от обжорства :-)


Мнээээ... А что, вся еда будет чисто игровой, т. е. пожизнёвая еда тоже в игре? Если нет, то игроки же могут уничтожить ИГРОВОЙ ресурс вместе с регионалом... Ну, в смысле, поделить с регионалом, чтобы он не лопнул. Так и еда не пропадёт, и регионал не лопнет, и игроки перекусят.
Иными словами - игроки сыты, мастера целы :lol:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 73 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB