konvent.ru

Кольцо конвентов. Форумы
Текущее время: Вт июл 16, 2019 5:47 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Боевые правила
СообщениеДобавлено: Сб окт 27, 2007 9:27 am 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн май 23, 2005 1:36 pm
Сообщения: 162
Откуда: Самара
В нашей игре предусмотрены два вида боевых столкновений. Персонаж-персонаж и государство-государство. В связи с чем мы разработали 2 вида боевых правил.

Боевка в рамках персонаж-персонаж.

Данные правила родились в марте этого года на самарском КМБ. Так как игра, проходящая в рамках какого-нибудь мероприятия (в данном случаи Зиланткон), пересекается со множеством других мероприятия и людьми, не принимающими участие в игре, то мы решили изменить привычную боевку, пожертвовав, отчасти, антуражем и физическими навыками игроков. Ничего сложного в этих правилах нет. Все зависит только от вас. Основа данных правил простой шестигранный кубик.
Каждый простой игрок имеет 3 хита. Охранники, или люди с дополнительной защитой имеют 4 хита, на то время, на которое они эту защиту носят. Также каждый персонаж, как средне статистический человек, при возникновении опасности для жизни способен защищаться подручными средствами. Поэтому изначально у всех персонажей прописан один кубик (1d6).
В зависимости от роли или статуса персонажа количество кубиков может увеличиваться. Так вооруженный человек может иметь 2 кубика (2d6). Максимально игрок может иметь 3 кубика (3d6). Но это оговаривается только мастерами для каждого персонажа отдельно.
Конечно, Швейцария страна нейтральная, но убийство всегда остается убийством. Поэтому незаконное ношение оружия может привести к нежелательным последствиям.

Рассмотрим боевое взаимодействие при равных количествах кубиков 1d6. Есть две стороны атакующий и защищающийся. Право первого броска всегда остается за атакующим. Весь бой можно разделить на несколько ходов
Ход 1
Игрок, решившийся атаковать, объявляет это четко своему противнику и бросает кубик. Предположим, выпало 3. Защищающийся тоже кидает кубик. Предположим, выпало 4. Это означает, что атака не прошла. То есть защищающийся сумел каким-то образом заблокировать атаку (поставить блок, увернутся и т.д.). Если выпало одинаковое значение, ход считается не законченным, и кубики кидаются снова.
Ход 2
Противники меняются ролями, и повторяется все заново.
Если бы у защищающегося выпало 2, то можно было бы считать, что атака прошла. Успешная атака снимает с противника 1 хит.
Если встречаются персонажи, у которых прописано 2d6, игроки кидают одновременно все свои кубики. За успешную атаку с противника снимается 2 хита.
Если в бою встречаются четное количество персонажей, то атакующая сторона выбирает себе пару у противника.
Если в бою встречаются не четное количество персонажей, то сначала атакующие выбирают себе пару, оставшиеся без пары персонажи могут присоединиться к любой паре (естественно на своей стороне), или не вступать в этот поединок. Если больше персонажей на атакующей стороне, то сумма кубиков суммируется. Если больше персонажей на защищающейся стороне, то атакующий ведет бой как атакующий с выбранным персонажем и как защищающийся со вторым персонажем.
Бой может вестись как на уничтожение противника (Смерть – 0 хитов). Так до легкого (2 хита) или тяжелого ранения (1 хит). Разнится лишь в том, что человек, находясь в легком ранении может продолжать бой, а в тяжелом уже нет.
Персонаж, получивший легкое ранение, и не ведущий бой, может передвигаться сам, перевязывать свои раны, лечиться. Восстанавливает свой 1 хит за 30 минут. Но все эти 30 минут он обязан носить на рукаве красную ленту, в знак того, что он легко ранен и у него 2 хита.
Если персонаж получил тяжелое ранение, он не может передвигаться самостоятельно, перевязывать раны, лечиться. Если ему не оказана помощь в течение 5 минут. Персонаж умирает. Если ему оказана помощь, то он в течение 30 минут не может передвигаться, а находится на одном месте. Следующие 30 минут он считается легко раненым. Может передвигаться, вести боевые действия, но носит красную ленту на рукаве.
При столкновении не равных персонажей (1d6 * 2d6; 2d6 * 3d6), нужно отметить, что прошедшая атака, со стороны персонажа с большим количеством кубиков, снимает сразу 2 хита. Ели же сталкиваются 1d6 * 3d6, то персонаж с большим количеством кубиков за прошедшую атаку снимает сразу 3 хита. Персонаж же с одним кубиком за прошедшую атаку может снять только 1 хит.


Боевка в рамках государство-государство.

Боевка в рамках государство-государство чем-то похожа на ККИ «Война», только это простая колода карт. У каждого государства есть набор карт – армия государства. Каждая карта обозначает дивизию. Обозначение карты – ее мощность. Военные взаимодействия (битва) включают в себя несколько ходов (боев). Ход (бой) – все действия атакующего и подсчет результатов боя.

Тип боевой карты__________Мощность___Стоимость
Джокер___________________20_________Не продается, в случае найма договорная.
Десятка___________________10
Девятка___________________9
Восьмерка_________________8
Семерка___________________7
Шестерка__________________6
Пятерка___________________5
Четверка__________________4
Тройка____________________3
Двойка____________________2

КАРТЫ УСИЛЕНИЯ

Туз_______+4 к мощности каждой карты
Король____+3 к мощности каждой карты
Дама______+2 к мощности каждой карты
Валет______+1 к мощности каждой карты

Модификаторы мастерская группа рассматривает как командиров дивизий. Модификаторы не продаются и не вербуются. В процессе игры можно повысить вальта до дамы, заплатив определенное количество денег. Но пользоваться им можно будет только через такт.
При начале боевых действий игрок из свободных дивизий (карт) набирает себе игровую колоду. Далее каждый игрок выкладывает одновременно от одной до трех карт на стол. Это его боевой стек. Если количество карт одинаково, атакующий (объявивший войну) выбирает, какая карта его дивизии какую карту противника будет атаковать. Карта с большей мощностью всегда побеждает карту с меньшей, но при этом и сама несет потери. Атакующий может по выбору объединить свои карты для атаки карт противника. Если он этого не сделал, считается, что все дивизии противника находятся в бою. Выход дивизии из боя не возможен.
Если атакующий объединил несколько дивизий для атаки, то защищающийся в праве свободной дивизией усилить любую атакованную дивизию, или отвести дивизию. Эта дивизия считается не участвовавшей в бою и возвращается в руку.
Если в бою атакующий выиграл бой по двум парам карт, то он считается атакующим и на следующий ход. Если нет, то право на атаку переходит противнику.
Потери оставшихся дивизий рассчитываются броском «процентника», и могут составлять от 30 до 80% личного состава, т.е. 10, 20 и 30% считаются как 30% потерь, а 80, 90, 100 – 80% потерь.
Таблиц потерь по мощности карт
_________30%_____40%______50%_____60%______70%_____80%
Joker_____20______ 20________10______8_________6________4
10________7_______6_________5_______4_________3________2
9_________6_______5_________5_______4_________3________2
8_________6_______5_________4_______3_________2________0
7_________5_______4_________4_______3_________2________0
6_________4_______ 4_________3_______2_________2________0
5_________4_______3_________3_______2_________2________0
4_________3_______2_________2_______2_________0________0
3_________2_______ 2_________0_______0_________0________0
2_________0_______0_________0_______0_________0________0

Карты (дивизии) понесшие потери уходят на переформирование и возвращаются в руку только через ход.
В момент переформирования карты, игрок может заявит о разбивке карты на несколько, с меньшей мощностью, т.е. 4 раскладывается на 2 и 2, 5 на 3 и 2, 7 на 4 и 3 или 5 и 2 и т.д.
Если же количество карт не равное (больше у атакующего), то атакующий выбирает, какая карта будет участвовать в бою, а какая нет. Если же количество карт больше у защищающегося, то он может свободной картой усилить (сложить мощность карт) какую-нибудь дивизию, либо не вводить ее в бой.
Карты усиления не являются боевыми картами и усиливают весь стек. Карта усиления выкладывается одновременно со всем стеком. Если стек одержал победу, то карта усиления может быть задействована только через ход. Если стек проиграл (3 поражения по парам), то карта усиления уходит в потери, если хоть по одной паре выигрыш – уходит на переформирование и возвращается в руку через ход
Дивизии, претерпевшие изменения по потерям, или переформированные во время битвы, могут участвовать в бою только через ход, потери при этом не восстанавливаются.
Если во время боя образуется пара с равной мощностью (10*10, 8*8 и т.д.), то нужно обратить внимание на общую мощность стека. У кого мощность стека больше, у того по каждой равнопарной карте выкидывается процент потерь, и карта уходит на переформирование. Если мощности стеков одинаковые – равнопарные карты взаимоуничтожаются.
Во время битвы любой из противников может в одностороннем порядке выйти из битвы, заплатив определенное количество кредитов (см. экономические правила).
Внимание! Если у одной стороны не хватает кредитов на выход из битвы, он не может этого сделать, и проводит битву до конца, имеющимися в наличии дивизиями.
Если же противник вышел из битвы, он остается в войне, но с ним не возможно вступить в битву в течение 1 часа. Проигравшим считается тот противник, кто при следующем ходе не может выложить обороняющий стек. Если же стеки были последними у обоих противников, победителем признается тот, кто победил в последнем ходе.
Захват государства может считаться состоявшимся, если через 1 час после битвы противник не может выставить армию в защиту своего государства.


Допрос.
Так как у нас предусмотрены боевые действия, нельзя было и обойти стороной допрос. По априори считается, что так или иначе человек расскажет правду (под пытками или добровольно). Поэтому мы решили, что допрашиваемый может правдиво ответить на 3 вопроса.
Понятно, что допрос может быть применен только к пленному персонажу. Пленный, любой игрок команды побежденного государства по выбору команды победившего государства, обязан правдиво ответить на три вопроса.
Допрос происходит в присутствии мастеров, подтверждающих или опровергающих правдивость ответов. Вопросы могут подразумевать и ответы «да», «нет», и какие-то фактические данные. НО! Если игрок по специфике профессиональной и любой другой деятельности не знает запрашиваемую информацию, то он отвечает «не знаю». Дополнительный вопрос в этом случае не предоставляется. Если игрок может ответить правдиво, но неточно, «там», например, то дополнительный уточняющий вопрос также не предоставляется.
Персонаж можно взять в плен следующим путем:
1. При захвате государства военными действиями.
В случае блестяще проведенной военной компании команда победившего государства получает право на допрос двух пленных.
В случае выигранной военной компании – одного.
В случае если государство завоевано, игроки команды этого государства могут:
• Объединится с командой победившего их государства (только добровольно)
• Просить убежища в нейтральной Швейцарии, откуда официально не выдают ни в каком случае.
• Просить политического убежища в любом другом государстве.
• Примечание: данные правила не касаются непосредственно военачальника команды побежденного государства. Он может быть убит в ходе сражения.
2. При захвате персонажа в тяжелораненом состоянии (бой персонаж-персонаж). Но только так. Оглушение на игре не предусмотрено. Так же не забывайте, что если тяжелораненому не оказать медицинскую помощь, он может умереть.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB